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| Zuko, o monge ligado ao clã Hokutem |
Registro da campanha de RPG de um bando qualquer. Os assuntos estão divididos em páginas de acordo com a categoria do assunto. As páginas serão atualizadas conforme a campanha acontece e os principais acontecimentos da história serão postados periodicamente.
sábado, 15 de dezembro de 2012
25/08/2012
16/08/2012
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| Baturiel |
04/07/2012
- Krosis, Edauros e Vincent decidem seguir seu próprio caminho, separando-se do grupo inicial. Agrias entretanto, revela que conseguiu, em sua jornada de volta a Abrigo de Inverno, 2 outros aventureiros para acompanhá-la juntamente com Ovelia até Doter: Midnorten, um wilden druida, e Zang, um orc bárbaro. O grupo fica receoso quanto ao orc, afinal sua espécie não tem boa reputação entre os povos, e estranham o wilden, uma criatura parecida com uma árvore, mas Agrias afirma que ambos são confiáveis.
31/03/2012
- Ao derrotarem Kalarel, o sacerdote de Orcus que estava utilizando os goblinoides para escavar e explorar cada recôndito da Fortaleza abandonada, este incita o grupo sobre sua ingenuidade e alerta que estariam sendo usados em um esquema maior, sendo que pagarão pelo seu desconhecimento. A elfa espiã Adriel salva o grupo revelando a saída da Fortaleza que estava desmoronando, dizendo que sua dívida está paga e desaparecendo. Nos equipamentos de Kalarel, o grupo recupera uma pedra contendo o símbolo objeto de sua investigação entalhado, bem como uma inscrição em que se lê "Valus".
03/03/2012
- Em uma das salas da Fortaleza, encurralados por 2 Aparições e 2 Tenebrosos, o grupo é auxiliado pelo goblin que haviam libertado. Ele se apresenta como Vig e passa a acompanhar os aventureiros dizendo que precisa resgatar um item de apreço pessoal que foi confiscado quando seus colegas o atiraram na cela. Durante encontros subsequentes, Vig revela uma habilidade que aparentemente não controla, que é a de teleportar-se aleatoriamente pelo campo de batalha. Ele próprio diz não saber como faz ou porque acontece.
25/02/2012
- Em uma das salas de escavação da Fortaleza, o grupo encontra um draconato amarrado, com marcas de batalha pela armadura que ainda veste. Ponderam sobre a possibilidade de libertá-lo, pensando ser útil contar com um membro a mais. O draconato parece saber se virar em uma batalha mas não revela os motivos de sua aventura solo na Fortaleza. Assim, agora com cinco membros, a exploração continua.
11/02/2012
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